Unity3D创建圆柱体的方法
看到这篇文章你可能好奇unity自带圆柱体组件,直接就可以生成,为什么我们还要用代码生成。其实是最近领导对项目有一个要求,就是我们要在自写编辑器内操作圆管,也就是圆柱体。功能类似3DMax里的拉伸管线。刚开始看到这个要求我内心是拒绝的,mmp我是unity程序员不是图像学程序员啊,这看着有点底层啊。但是心想,这也是自我学习提升的机会,于是我就给领导个面子将它实现吧。我们知道如果想像3Dmax里那样操作管线,就必须用代码创建圆柱体并用代码控制他的顶点位置才能实现我们的需求。所以第一步就是用代码创建我们需要的圆柱体。实现的效果如下:
其实之前我自己尝试了解创建立方体的代码,看着很简单,其实也不简单,主要是对顶点,以及对应组成三角面顶点顺序的设置。我在网上搜到一篇自写圆柱体的代码,看着不错,直接复制来了,但是他提供的少两个面。所以需要我们自己去补上这个面。然后很重要的一点是两个面的交点不可以共用,必须再添加一次,因为涉及到法线的问题。
//圆柱体是由两个圆和一个长方形组成的 先输入长方形的顶点 然后在输入圆顶点 private void UpdateMesh(Mesh mesh,int edg_x, int edg_y, float rad, float len) { edg_x = Mathf.Max(2, edg_x);//保证最低2个边 edg_y = Mathf.Max(2, edg_y); int _deglen = (edg_x +1)*edg_y;//长方体 int totalcount = _deglen + (1 + edg_x + 1) * 2; //加两个圆 Vector3[] normals = new Vector3[totalcount]; Vector3[] verts = new Vector3[totalcount]; Vector2[] uvs = new Vector2[totalcount]; int[] trians = new int[edg_x * edg_y*6]; float reg = 6.28318f / edg_x; float _len = len / (edg_y - 1); for (int y = 0; y < edg_y; y++) for (int x = 0; x < edg_x + 1; x++)//多一个边来保存UV值 { int i = x + y * (edg_x + 1); verts[i] = new Vector3(Mathf.Sin((reg * (x % edg_x)) % 6.28318f) * rad, Mathf.Cos((reg * (x % edg_x)) % 6.28318f) * rad, rightPos + y * _len);//计算顶点坐标 normals[i] = new Vector3(verts[i].x, verts[i].y, 0);//计算法线方向 int id = x % (edg_x + 1) * 6 + y * edg_x * 6; if (x < edg_x + 1 && y < edg_y - 1 && (id + 5) < trians.Length)//计算顶点数组 { if(length>0) { trians[id] = i; trians[id + 1] = trians[id + 4] = i + edg_x + 1; trians[id + 2] = trians[id + 3] = i + 1; trians[id + 5] = i + edg_x + 2; } else { trians[id] = i; trians[id + 1] = trians[id + 3] = i + 1; trians[id + 2]= trians[id + 5]=i + edg_x + 1; trians[id + 4] = i + edg_x + 2; } } //if (edg_x != 2)//计算UV,考虑到2个边的情况 // uvs[i] = new Vector2(x == edg_x ? 1f : quaduvStep.x * x, y == edg_y - 1 ? (2*rad+len)/totalLen : quaduvStep.y * y); //else // uvs[i] = new Vector2(x % edg_x, y == edg_y - 1 ? (2 * rad + len) / totalLen : quaduvStep.y * y); } int maxId = edg_x * (edg_y - 1) * 6; verts[_deglen] = new Vector3(0,0,rightPos); normals[_deglen] = -Vector3.forward; //uvs[_deglen] = new Vector2(0.5f, (rad) / totalLen); //原点一面 for (int x = 0; x < edg_x+1 ; x++) { verts[_deglen + 1 + x] = new Vector3(Mathf.Sin((reg * (x % edg_x)) % 6.28318f) * rad, Mathf.Cos((reg * (x % edg_x)) % 6.28318f) * rad, rightPos); normals[_deglen + 1 + x] = -Vector3.forward; if (x == edg_x) continue; if(length>0) { trians[3 * x + maxId] = _deglen; trians[3 * x + 1 + maxId] = _deglen + 1 + x; trians[3 * x + 2 + maxId] = _deglen + 2 + x; } else { trians[3 * x + maxId] = _deglen; trians[3 * x + 1 + maxId] = _deglen + 2 + x; trians[3 * x + 2 + maxId] = _deglen + 1 + x; } } //远点一面 maxId += 3 * edg_x; verts[_deglen + 2 + edg_x] = new Vector3(0, 0, leftPos); normals[_deglen + 2 + edg_x] = Vector3.forward; //uvs[_deglen + 1] = new Vector2(0.5f, (3 * rad + len) / totalLen); for (int x = 0; x < edg_x+1; x++) { verts[1 + x+edg_x+2+ _deglen] =new Vector3(Mathf.Sin((reg * (x % edg_x)) % 6.28318f) * rad, Mathf.Cos((reg * (x % edg_x)) % 6.28318f) * rad,leftPos); normals[1 + x + edg_x + 2 + _deglen] = Vector3.forward; if (x == edg_x) continue; if (length > 0) { trians[3 * x + maxId] = _deglen + 2 + edg_x; trians[3 * x + 1 + maxId] = _deglen + 2 + edg_x + x + 2; trians[3 * x + 2 + maxId] = _deglen + 2 + edg_x + x + 1; } else { trians[3 * x + maxId] = _deglen + 2 + edg_x; trians[3 * x + 1 + maxId] = _deglen + 2 + edg_x + x + 1; trians[3 * x + 2 + maxId] = _deglen + 2 + edg_x + x + 2; } } mesh.Clear(); mesh.vertices = verts; mesh.triangles = trians; //mesh.uv = uvs; mesh.normals = normals; mesh.RecalculateBounds(); }
其实看代码会发现这个圆柱体的长度len是由我们自己声明的变量leftPos-rightPos获得的。即length=len=leftPos-rightPos。我们可以操作变量leftPos和rightPos来控制圆柱一端的位置以及其长度。当我们length<0的时候,他的三角面顶点绘制顺序正好相反,所以需要在代码块中判断下。以上就是对代码绘制圆柱体的实现。希望对你有帮助。
相关文章
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D UGUI实现翻书特效,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D使用GL实现图案解锁功能,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现飞机大战游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-11-03
Unity3D游戏开发数据持久化PlayerPrefs的用法详解
在本篇文章里小编给大家整理了关于Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用的相关知识点内容,需要的朋友们参考下。...2020-06-25- 这篇文章主要介绍了Unity3D基于OnGUI实时显示FPS,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D仿写Button面板事件绑定功能,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了unity3D实现三维物体跟随鼠标,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这个是在网上看到的,经测试可以在电脑上运行,确实调用了本地摄像头。有需要的小伙伴可以参考下。...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D Shader实现镜子效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现待机状态图片循环淡入淡出,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D使用UGUI开发原生虚拟摇杆,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D UGUI特效之Image高斯模糊效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现物体闪烁效果,类似霓虹灯、跑马灯、LED灯效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现分页系统,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D利用DoTween实现卡牌翻转效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现鼠标控制视角转动,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D生成一段隧道网格的方法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-08-18
- 本文通过一段代码给大家详解unity3d获取系统时间,代码简单易懂,小伙伴们快来看看吧...2020-06-25
- 这篇文章主要介绍了Unity3D动态对象优化代码分享的相关资料,需要的朋友可以参考下...2020-06-25