php Facade正面模式学习笔记

 更新时间:2016年11月25日 14:58  点击:2118
星际里面的战斗都是在地图上进行的,只要我们可以编辑地图,就可以创造一些新的战役。可是,星际里面的地图绘制相关的代码如果开放出来,估计大多数万家都看不懂,更不要说自己编辑地图了。

待解决的问题:在不了解地图代码的结构下,我们要让玩家自己编辑地图。


思路:对于玩家而言,他熟悉的是水晶矿,高地这些形状,他和系统通过鼠标交互。我们可以设计一个地图编辑器让玩家使用,而无需让他研究绘制地图的细节代码。(实际上暴雪公司就是这样做的,很多玩家甚至暴雪内部人员都是用星际中的地图编辑器制作地图)


正面模式(Facade)示例:

<?php

//玩家的鼠标对象,记录鼠标在编辑其中的状态

class mouse {

//鼠标所处的X轴坐标

public static $X;

//鼠标当前能绘制的对象,比如水晶矿,河流等

public static $object;

//鼠标所处的Y轴坐标

public static $Y;

}

//地图编辑器

class mapEdit {

    //绘制方法

  public static function draw()

  {

    //根据鼠标对象的状态在地图上绘制各种东西

    //如果是水晶矿

    if(mouse::$object == "ore")

    {

    //调用水晶矿类的绘制方法,这个类定义在下面,这是真正的绘制,但玩家不必学习他的细节

    ore::draw();

    //如果是河流

    }elseif(mouse::$object == "river"){

    //调用河流类的绘制方法,这个类定义在下面,这是真正的绘制,但玩家不必学习他的细节

    river::draw();

    }

  }

}

//水晶矿类

class ore {

    //剩余的矿,以及其他属性,这里略过

  public $remain;

    //绘制水晶矿

  public static function draw()

  {

   //实际的绘制水晶矿的底层细节代码

  }

}

//河流类

class river {

    //绘制河流

  public static function draw()

  {

   //实际的绘制河流的底层细节代码

  }

}

//玩家在地图编辑器上点击绘制对象列表上的水晶矿对象

mouse::$object = "ore";

//玩家移动鼠标

mouse::$X = 311;

mouse::$Y = 126;

//在地图上点击,表示绘制当前对象,也就是一个水晶矿

mapEdit::draw();

?>

用途总结:正面模式让使用者集中于他所要进行的工作,而不必知道全部细节,或者说提供了一个容易使用的工具,同时屏蔽了底层细节,不必让使用者重新学习。


实现总结:需要一个类似上面地图编辑器的代码类,帮助玩家方便的进行操作。

php header后是否需要书写exit以终止程序,以前一直没有太在意,今天遇到个bug,才发现这还是个问题,特意写了段代码测试了一下,代码如下:


通常有一下三种:

 代码如下 复制代码

Location: xxxx:yyyy/zzzz

Content-Type: xxxx/yyyy

Status: nnn xxxxxx

常用实例

1.实现重定向(状态码302)

 代码如下 复制代码

<?php
header(”Location: http://www.111cn.net”);
exit;
?>

例子

 代码如下 复制代码
<?php
header("Location:http://www.111cn.net/");
//exit();
file_put_contents($_SERVER['DOCUMENT_ROOT'].DIRECTORY_SEPARATOR."n.txt",'php程序员教程网',LOCK_EX);

果证明php文件运行过程中如果碰到有header("Location:某个页面URL");这种语句,会直接跳转到另一个页面,但是这里的跳转并没有影响当前php文件的继续执行。也就是是说php header跳转之后,当前页面的脚本会继续执行。如果需要终止脚本运行,需要加exit()或者die()。


但对于有些用法就不需要了

404代码

 代码如下 复制代码

<?php
header('HTTP/1.1 404 Not Found');
header("status: 404 Not Found");
?>

301

<?
Header( "HTTP/1.1 301 Moved Permanently" ) ;
Header( "Location: www.111cn.net" );
?>

 

当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,其余的电脑会出兵救援。 那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应?

那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应?


待解决的问题:一旦某个电脑被我们进攻,其他电脑就获知,并且自动出兵救援。


思路:为电脑设置一些额外的观察系统,由他们去通知其他电脑。

 

观察者(Observer)模式示例:

 代码如下 复制代码

<?php

//抽象的结盟类

abstractclassabstractAlly{

//放置观察者的集合,这里以简单的数组来直观演示

public$oberserverCollection;

//增加观察者的方法,参数为观察者(也是玩家)的名称

publicfunctionaddOberserver($oberserverName)

{

以元素的方式将观察者对象放入观察者的集合

$this->oberserverCollection[]=newoberserver($oberserverName);

}

//将被攻击的电脑的名字通知各个观察者

publicfunctionnotify($beAttackedPlayerName)

{

//把观察者的集合循环

foreach($this->oberserverCollectionas$oberserver)

{

//调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者

if($oberserver->name!=$beAttackedPlayerName)$oberserver->help($beAttackedPlayerName);

}

}

abstractpublicfunctionbeAttacked($beAttackedPlayer);

}

//具体的结盟类

classAllyextendsabstractAlly{

//构造函数,将所有电脑玩家的名称的数组作为参数

publicfunction__construct($allPlayerName)

{

//把所有电脑玩家的数组循环

foreach($allPlayerNameas$playerName)

{

//增加观察者,参数为各个电脑玩家的名称

$this->addOberserver($playerName);

}

}

//将被攻击的电脑的名字通知各个观察者

publicfunctionbeAttacked($beAttackedPlayerName)

{

//调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者

$this->notify($beAttackedPlayerName);

}

}

//观察者的接口

interfaceIoberserver{

//定义规范救援方法

functionhelp($beAttackedPlayer);

}

//具体的观察者类

classoberserverimplementsIoberserver{

//观察者(也是玩家)对象的名字

public$name;

//构造函数,参数为观察者(也是玩家)的名称

publicfunction__construct($name)

{

$this->name=$name;

}

//观察者进行救援的方法

publichelp($beAttackedPlayerName)

{

//这里简单的输出,谁去救谁,最后加一个换行,便于显示

echo$this->name."help".$beAttackedPlayerName."<br>";

}

abstractpublicfunctionbeAttacked($beAttackedPlayer);

}

//假设我一对三,两家虫族,一家神族

$allComputePlayer=array('Zerg1','Protoss2','Zerg2');

//新建电脑结盟

$Ally=newAlly($allComputePlayer);

//假设我进攻了第二个虫族

$Ally->beAttacked('Zerg2');

?>


途总结:观察者模式可以将某个状态的变化立即通知所有相关的对象,并调用对方的处理方法。


实现总结:需要一个观察者类来处理变化,被观察的对象需要实现通知所有观察者的方法

PHP中字符串中的字符可以通过一个以0为开始的,用类似数组结构中的方括号包含对应的数字来查找和修改,如获取第二个$str[1]或$str{1} ,不建议使用{},最好使用[] 测试如下:
 代码如下 复制代码


//获取字符最后一个字符
$str = '111cn.net';
echo $str[strlen($str)-1]; //m
 
//修改第一个字符
$str = '111cn.net';
$str[0] = 'a';  //ahpddt.com
 
//方括号中的数字超出范围将会产生空白。 
$str = '111cn.net';
$str[100] = 'y';  //111cn.net y
 
//如果是非整数类型被转换成整数
$str = '111cn.net';
$str['a'] = 'y'; //111cn.net y
 
$str = '111cn.net';
$str[-1] = 'y'; //负数会出错:Warning: Illegal string offset: -1

原文来自:phpddt.com

declare是PHP的流程控制结构,directive目前支持两个指令【ticks和encoding】,ticks的使用需配合register_tick_function函数(当然还有unregister_tick_function函数)使用。

declare 结构用来设定一段代码的执行指令,它的语法结构如下:

    declare (directive)

        statement


不懂?通俗解释如下:

ticks参数表示运行多少语句调用一次register_tick_function的函数。
register_tick_function函数定义了每个tick事件发生时的处理函数。那么什么是tick事件呢?

tick是一个事件。

tick事件在PHP每执行N条低级语句就发生一次,N由declare语句指定。
可以用register_tick_function()来指定tick事件发生时应该执行的操作。


问题又来了,什么是低级语句呢?它包括:

简单语句:空语句(就一个;号),return, break, continue, throw, goto, global, static, unset, echo,  内置的HTML文本,分号结束的表达式等均算一个语句。
    复合语句:完整的if/elseif, while, do...while, for, foreach, switch, try...catch等算一个语句。
    语句块:{} 括出来的语句块。
    最后特别的:declare块本身也算一个语句(按道理declare块也算是复合语句,但此处特意将其独立出来)。


看一个简单的例子:

 代码如下 复制代码

/**
 * declare
 * @link http://www.111cn.net
 */
function do_tick()
{
        echo "<font color=red>do_tick</font>";
}
 
register_tick_function('do_tick');
 
declare(ticks = 1)
{
        for($i = 1; $i < 5; $i++)
        {
                echo "<font color=blue>{$i}</font><br>";
        }
}


上面这段程序的运行结果:

PHP declare控制符及ticks的例子详解
PHP declare控制符及ticks详细教程对结果解释下:

第一次进入for循环,执行echo后执行第一次do_tick函数;
第一次for循环结束后;执行第二次do_tick函数;
循环四次......;
第五次进行for循环,条件不满足,for循环结束,执行一次do_tick函数;
declare本身也是一条语句,也要执行一次do_tick函数。

从上可以看出,declare和ticks可以用来做调试或性能测试。

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